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5 étapes utiles pour commencer à créer des cartes dans Halo 5's Forge

Tiffany Garrett
Jeux

Voici cinq conseils pour vous aider à tirer parti avec succès de la dernière version de l'outil de création de carte classique.



Sauter dans Forge dans Halo 5 peut être une expérience intimidante au début. Il y a tellement de commandes, d'éléments, d'options et tout le reste à apprendre et à comprendre, et en plus de cela, il y a savoir comment construire la carte à partir de zéro.



Cela peut sembler une expérience incroyablement compliquée, mais avec ces cinq stratégies, votre expérience sera beaucoup plus fluide. Alors, sans plus tarder, passons à l'action et apprenons les bases pour devenir un créateur de cartes Halo Forge !

Maîtriser les commandes



La première chose que vous devrez faire en tant qu'utilisateur inexpérimenté de Forge est d'apprendre les tenants et les aboutissants des commandes du mode Forge. Il y a en effet beaucoup apprendre; activer et désactiver les aimants, déplacer des objets, les dupliquer et faire pivoter des objets ne fait qu'effleurer la surface de ce que vous devrez savoir faire dans Forge.

La première étape pour apprendre à créer des cartes est d'apprendre à tirer parti de l'outil Forge lui-même.

Cependant, 343i le sait, et pour vous aider à comprendre les commandes, ils ont ajouté une légende indiquant quels boutons du contrôleur font quoi en haut à gauche de votre écran pendant que vous êtes dans Forge.



Cette légende devrait être utilisée par vous comme guide de référence lorsque vous commencez vos aventures de création de cartes. Commencez à jouer avec les commandes et découvrez ce que ressent le mode Forge.

Personnellement, je pense que la meilleure méthode pour maîtriser le schéma de contrôle est de créer un objet et de s'entraîner à le manipuler de toutes sortes de manières différentes. Faire pivoter, dupliquer, changer sa couleur, etc. En faisant cela, vous pouvez efficacement développer la mémoire musculaire pour les commandes sans avoir à vous soucier de vous submerger avec plusieurs objets à la fois au début. Ensuite, une fois que vous vous sentez à l'aise de savoir comment manipuler un objet, vous pouvez commencer à en attacher d'autres avec des aimants pour apprendre comment ceux-ci fonctionnent, etc. Apprendre progressivement ; ne plongez pas directement dans l'avancée.

Établir la mise en page de base

Une fois que vous vous sentez à l'aise d'avoir une solide compréhension des commandes de Forge, la prochaine étape de la création d'une carte devrait être d'établir une mise en page.



Jetez un œil à Snowbound de Halo 3, par exemple. Il s'agit d'une carte avec une conception de chemin circulaire et une forme symétrique, avec un itinéraire souterrain divisant la carte au milieu. C'est ce que vous considéreriez comme la disposition générale de la carte. Déterminer le type de mise en page que vous souhaitez pour votre carte est une étape critique car elle dicte tout le reste dans la conception du gameplay de votre carte.

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Une fois que vous avez déterminé quelle sera votre disposition, il est préférable de créer une version simple des chemins dans Forge et de la regarder en vue aérienne. Si vous en êtes satisfait, vous pouvez passer à l'étape suivante. Sinon, faites des ajustements jusqu'à ce que vous vous sentiez bien pour ce que vous voulez qu'il joue.

Création de la géométrie de base et ajout du frai

Une fois que vous êtes satisfait de votre disposition de base, l'étape suivante consiste à commencer à créer la géométrie dans votre espace de jeu.

Après avoir établi votre mise en page, vous voudrez commencer à concevoir la géométrie de base de votre carte.

Pour donner quelques exemples, cela signifierait les bases de Blood Gulch ou la zone médiane de Midship – les zones impliquées dans le gameplay (les joueurs se déplacent autour et dessus) et où des choses comme des armes, des véhicules ou des bonus apparaissent. Pour l'instant, vous voudrez renoncer aux détails ; la fonctionnalité est ce qui est le plus important. En faisant cela, je me demande constamment comment cette géométrie s'intégrera dans la mécanique du mouvement de Halo 5. Voici quelques exemples de choses que vous voulez garder à l'esprit :

  • Les Spartiates peuvent-ils grimper sur cette géométrie ?
  • Pouvez-vous sprinter ou vous précipiter vers d'autres morceaux de géométrie ?
  • Les joueurs ici seront-ils trop vulnérables sous tous les angles, ou y a-t-il une couverture suffisante ?
  • Cette zone est-elle trop défendable et sera-t-elle injustement difficile à attaquer ?

Le fait que des choses comme celle-ci déterminent ce que vous placez sur votre carte conduira à une conception de carte meilleure et de meilleure qualité. En pensant à une longueur d'avance, vous vous épargnerez probablement un certain travail d'ajustement plus tard.

Une fois que vous avez mis en place la géométrie de la carte fonctionnelle, vous souhaiterez ajouter le frai. Ces deux éléments vont de pair, car les apparitions des joueurs dépendent de choses telles que les lignes de vue, la couverture et la distance établies par la disposition et la géométrie de votre carte. Lors de la création des spawns, vous souhaiterez généralement qu'ils soient placés dans des zones suffisamment sûres pour empêcher la mort des spawns, mais pas assez loin pour que le joueur parcoure une longue distance avant d'engager des ennemis. C'est une bonne idée de placer les points de réapparition à couvert et ensemble afin que les coéquipiers puissent réapparaître ensemble par vagues plutôt que seuls.

Selon le type de jeu, vos apparitions doivent être neutres ou axées sur l'équipe. Vous voudrez des spawns neutres afin que le changement de spawn (lorsque les équipes changent de côté de la carte sur lequel ils réapparaissent) soit possible dans des modes comme Slayer ou Strongholds où la rotation autour de la carte est fréquente.

Pour des modes comme Assaut et CTF, les apparitions spécifiques à l'équipe sont utiles pour garantir que chaque équipe se reproduira toujours par sa base ou sa hampe de drapeau. Bien sûr, tous les spawns initiaux (les points où les joueurs se chargent dans le match) doivent être spécifiques à l'équipe, afin que tout le monde dans les deux équipes puisse apparaître pour la première fois.

Création du bac à sable de la carte

Avec le frai pris en charge, la prochaine étape consiste à concevoir le bac à sable.

La clé d'une bonne conception de bac à sable est d'ajouter des armes et des véhicules adaptés à la taille et à la disposition de votre carte. Par exemple, avoir une grande quantité d'armes automatiques sur une carte qui encourage les engagements à longue portée conduira à un mauvais gameplay. C'est pourquoi c'est important. En plus de cela, vous voulez également vous assurer qu'une équipe n'a pas plus d'armes ou de bonus de son côté de la carte que l'autre équipe. Cela conduirait évidemment à un gameplay déséquilibré, donnant un avantage à une équipe.

Enfin, la quantité d'armes électriques et de véhicules et leurs temps de réapparition sont critiques. Avoir trop d'armes électriques et de véhicules donne aux armes électriques l'impression d'être des armes normales. Trop peu créeront une atmosphère monotone dans laquelle les deux équipes n'ont rien à se disputer pour prendre l'avantage. Des temps de réapparition trop bas donneront l'impression que les armes puissantes ne sont pas assez présentes, et celles qui sont trop élevées satureront la carte avec des armes à feu de haut niveau nouvellement créées, rendant tout bien trop chaotique. Trouver un bon équilibre pour votre carte est une étape majeure pour bien jouer votre carte.

Ajout de détails et création de limites de carte

« Cartographe » par TruncateComb6

Vous avez atteint la dernière étape : ajouter l'esthétique et les limites. Ici, vous pouvez vous déchaîner avec des idées sur la façon de rendre votre carte visuellement attrayante pour les joueurs, bien que je vous recommande d'essayer de maintenir un thème sur toute la carte.

C'est ici que vous pouvez laisser libre cours à votre esprit artistique.

Par exemple, la carte de l'image ci-dessus a pour thème un avant-poste de l'UNSC avec la technologie Forerunner situé à proximité d'une zone naturelle. En général, avoir un seul thème comme celui-ci vous aidera à décider avec quoi décorer votre carte.

Une fois que vous avez ajouté les détails souhaités et que vous vous sentez satisfait, la dernière touche consiste à ajouter des limites de carte. Cela peut être réalisé en tuant des limites ou des murs invisibles, et ne devrait pas être trop difficile à accomplir. Placez simplement l'un ou l'autre de ces types d'objets dans des zones auxquelles vous ne voulez pas que les joueurs accèdent.

Commentaires de clôture

Ce guide de base est conçu pour vous donner une idée solide sur la façon de construire une carte à partir de zéro. Il y a de nombreux détails sur lesquels je pourrais approfondir ; ce ne sont que les étapes et les stratégies que j'ai moi-même suivies et apprises en devenant faussaire. En plus de cela, n'oubliez pas que la patience est avant tout essentielle. Pendant que vous jouez, testez votre carte pour vous assurer qu'elle est aussi bonne que possible, vous serez sans aucun doute confronté à des critiques sur votre conception de la part d'autres joueurs. Ne vous découragez pas ; en prenant note de leurs commentaires et en modifiant votre carte pour résoudre les problèmes que les gens rencontrent avec votre conception, vous obtiendrez une carte de meilleure qualité.

Ce guide vous a-t-il aidé à tirer parti du potentiel Forge de Halo 5 ? Faites-le moi savoir dans les commentaires - ou, mieux encore, reliez-moi les cartes que vous avez créées ! J'aime toujours voir les choses impressionnantes que la communauté de création de cartes de Halo apporte à la table.

Si vous n'avez pas encore Halo 5, assurez-vous de le récupérer afin que vous puissiez vous aussi devenir membre de la communauté Forge. Et rappelez-vous que Forge est disponible gratuitement sur les PC Windows 10.

  • Voir Halo 5: Guardians sur Amazon
  • Voir Halo 5 : Guardians sur Xbox
  • Voir Halo 5 : Forge sur Windows 10

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